11. Không gian và địa hình
Đây là phần rất cần.
Nhân vật không đánh nhau trong khoảng không. Phải biết họ đang ở:
phòng kín
hành lang
rừng
đồng bằng
thành phố
trên tường thành
dưới lòng đất
trên tàu
* giữa không trung
Địa hình phải ép nhân vật thay đổi cách chiến đấu.
Một thanh đại đao trong căn phòng hẹp khác hoàn toàn ngoài đồng trống. Súng ở hành lang khác súng trên cánh đồng. Phép thuật diện rộng trong thành phố có thể gây thương vong cho đồng minh.
Nếu bỏ địa hình đi mà trận chiến vẫn diễn ra y hệt, nghĩa là bối cảnh chưa tham gia vào giao tranh.
12. Khoảng cách
Đặc biệt quan trọng với vũ khí.
Cận chiến → tầm gần → tầm trung → tầm xa.
Khoảng cách thay đổi khả năng của nhân vật.
Người cầm dao muốn áp sát.
Người dùng thương muốn giữ khoảng cách.
Cung thủ muốn có khoảng trống.
Súng có thể tạo ưu thế ở khoảng cách khác nhau.
Pháp sư cần thời gian thi triển.
Khoảng cách cũng tạo ra thời gian phản ứng.
Đối thủ càng gần thì càng ít thời gian suy nghĩ.
Đối thủ càng xa thì càng có thời gian quan sát, nhưng lại khó tác động trực tiếp.
13. Nhịp độ giao tranh
Không phải lúc nào đánh nhau cũng phải:
đánh → đánh → đánh → đánh.
Có thể là:
im lặng → phát hiện → căng thẳng → bùng nổ → gián đoạn → thăm dò → bùng nổ lần nữa.
Có những trận chiến phải nhanh.
Có những trận phải chậm.
Có những trận đánh kéo dài hàng giờ nhưng trên trang giấy chỉ cần vài đoạn.
Có những khoảnh khắc chỉ kéo dài một giây nhưng phải viết rất lâu vì đó là khoảnh khắc quyết định.
Đây là điều khiển thời gian văn học.
14. Thông tin và nhận thức
Cái này nối với phần trung lập và chỉ huy.
Không ai trong chiến trường có toàn bộ thông tin.
Nhân vật có thể:
nhìn nhầm
nghe nhầm
không biết đối phương ở đâu
tưởng đồng đội đã chết
không biết viện quân đang tới
không biết mình đã bị bao vây
Một cuộc chiến hay thường không chỉ là:
ai mạnh hơn?
mà còn là:
ai hiểu tình hình tốt hơn?
15. Sai lầm
Nhân vật phải có thể sai.
Nhưng sai lầm phải có nguồn gốc.
Không nên:
> Nhân vật chính vốn cực kỳ thông minh nhưng hôm nay tự nhiên ngu đi.
Mà nên:
> Anh ta thiếu thông tin.
> Anh ta bị đánh lừa.
> Anh ta quá tự tin.
> Anh ta đánh giá sai tốc độ đối phương.
> Anh ta bị thương.
> Anh ta chịu áp lực.
> Anh ta phải lựa chọn trong thời gian quá ngắn.
Sai lầm làm giao tranh có tính người.
16. Thể lực và tài nguyên
Đây là thứ truyện mạng rất hay quên.
Đánh nhau không phải máy chơi game có thanh HP.
Nhân vật:
mệt → thở dốc → giảm tốc → giảm chính xác → đau → mất khả năng sử dụng một số động tác.
Vũ khí cũng có giới hạn.
Đạn hết.
Súng nóng.
Kiếm sứt.
Phép thuật cạn năng lượng.
Khiên hỏng.
Thuốc không còn.
Đây là thứ khiến trận chiến có chi phí.
17. Chuyển thế
Một trận chiến hay phải có lúc thế trận thay đổi.
Không nhất thiết cứ phải:
Nhân vật chính sắp chết → thức tỉnh → thắng.
Có thể là:
Đội hình bị phá.
Chỉ huy mới xuất hiện.
Một vị trí chiến lược bị chiếm.
Một người phát hiện điểm yếu.
Một vũ khí mới được đưa vào.
Thời tiết thay đổi.
Viện quân tới.
Thông tin mới xuất hiện.
Một nhân vật chết khiến chiến thuật phải thay đổi.
Giao tranh nên vận động.
18. Phối hợp
Nếu có nhiều nhân vật, phải cho thấy họ đánh cùng nhau như thế nào.
Không phải:
A đánh.
B đánh.
C đánh.
Mà:
A ép đối phương sang trái.
B chặn đường lui.
C đánh vào điểm yếu.
Một người tạo cơ hội cho người khác.
Lúc này sức mạnh của nhóm không đơn giản bằng:
A + B + C.
Nó trở thành sức mạnh của sự phối hợp.
19. Âm thanh, ánh sáng và cảm giác
Không chỉ nhìn.
Người trong giao tranh còn:
nghe, cảm nhận, ngửi, chịu sức ép.
Tiếng đạn.
Tiếng kim loại va nhau.
Tiếng người hét.
Tiếng đất đá đổ.
Mùi khói.
Mùi máu.
Nhiệt từ vụ nổ.
Tai ù sau tiếng nổ lớn.
Mắt bị lóa.
Bụi che tầm nhìn.
Những thứ này làm chiến trường trở thành một không gian vật chất.
20. Tổn thương và hậu quả
Không chỉ:
> bị chém → chảy máu.
Mà phải nghĩ:
Vết thương nằm ở đâu? Nó ảnh hưởng hành động tiếp theo thế nào?
Bị thương tay → cầm vũ khí khác.
Bị thương chân → thay đổi di chuyển.
Mất máu → suy yếu.
Bị bỏng → đau và mất khả năng.
Chấn thương → ảnh hưởng tâm lý.
Và quan trọng nhất:
chiến đấu xong rồi thì sao?
Nhân vật có thể không chết, nhưng cuộc chiến có thể để lại hậu quả rất lâu.
21. Tâm lý sau giao tranh
Một người vừa g-iết người lần đầu sẽ không nhất thiết phản ứng giống một người đã trải qua trăm trận.
Một người vừa nhìn đồng đội chết cũng không thể lập tức:
> “Không sao, chúng ta tiếp tục!”
Có người hoảng loạn.
Có người im lặng.
Có người tức giận.
Có người trở nên lạnh đi.
Có người run tay.
Có người không thể ngủ.
Đặc biệt, chiến thắng cũng có hậu quả tâm lý.
22. Không phải trận chiến nào cũng cần đánh đến chết
Đây cũng là một lỗi phổ biến.
Giao tranh có thể kết thúc bằng:
một bên rút lui
đầu hàng
mất mục tiêu
hết thời gian
hoàn thành nhiệm vụ
bị chia cắt
xuất hiện lực lượng thứ ba
hai bên đạt thỏa thuận
* một bên nhận ra tiếp tục đánh là vô nghĩa
Mục tiêu của chiến tranh không phải lúc nào cũng là giết hết đối phương.
Nếu mục tiêu của phe A là chiếm cây cầu, thì khi chiếm được cầu, trận chiến có thể chuyển sang giai đoạn khác dù đối phương chưa chết hết. Tặng bạn code Danh 8 chuyện: 4C7MVM2P
23. Mục tiêu của giao tranh
Nhân vật đánh nhau để làm gì?
G-iết người?
Bảo vệ người khác?
Cướp vật?
Chiếm địa điểm?
Câu giờ?
Mở đường?
Trốn thoát?
Bắt giữ?
Cản bước đối phương?
Nếu không có mục tiêu, giao tranh rất dễ biến thành:
hai bên đánh nhau vì tác giả muốn có cảnh đánh nhau.
24. Và cuối cùng: bản đồ chiến trường
Cuộc chiến lớn nên được vẽ ra trước khi viết.
Không cần đẹp.
Chỉ cần:
SƯ TỔ
X- X X X- X X X
QUÂN ĐỊCH
X- X X X- X X X- X X
------------ TUYẾN GIỮA ------------
MÃ NHỊ
↓
LÝ BA → ← ĐỐI THỦ
LÃO NGŨ
↓
KHU VỰC ĐỘC
THƯƠNG BINH
HẬU CẦN
DỰ BỊ
```
Với chiến tranh liên hành tinh thì càng phải có:
tọa độ – đội hình – khoảng cách – hướng di chuyển – tàu nào thuộc ai – nhiệm vụ của từng đơn vị – tuyến đổ bộ – nơi chỉ huy – liên lạc.
Khi tác giả tự nhìn được chiến trường, nhân vật mới hết “mất não”.