Để phân loại hai thái cực này, chúng ta cần nhìn vào cách các nhà làm game đối xử với "tính chân thực" (Realism) và "sự kỳ ảo" (Fantasy). Đây chính là hai cực của trục tọa độ mà mọi trò chơi điện tử đều phải đứng vào một vị trí nào đó.
1. Nhóm Tiên phong biến ảo độ sộ (The Grand Architects of Fantasy)
Đây là những trò chơi không quan tâm đến việc thế giới thực vận hành ra sao. Họ xây dựng những hệ thống logic riêng, nơi sinh vật và quyền năng được đẩy lên mức thần thánh hoặc kỳ vĩ.
Tiên phong: Final Fantasy (Loạt game).
Tại sao: FF biến "ảo" thành một hệ thống văn hóa. Họ không chỉ tạo ra quái vật, họ tạo ra thần thoại. Những con quái vật như Bahamut hay Ifrit không tuân theo quy luật tự nhiên, chúng tồn tại bằng logic của ma thuật và sự hoành tráng.
Kẻ đẩy giới hạn: World of Warcraft (WoW).
Tại sao: WoW biến sự "độ sộ" thành một hệ sinh thái xã hội. Mọi thứ từ thú cưỡi, quái vật đến địa hình đều được phóng đại. Nó không cố gắng làm mọi thứ giống thực tế; nó cố gắng làm cho người chơi cảm thấy mình đang ở trong một bộ sử thi vĩ đại đến mức không bao giờ đi hết được.
2. Nhóm Đưa thực tế vào nhiều nhất (The Realism Architects)
Đây là những trò chơi xem trọng "hệ quả". Mọi hành động của người chơi đều phải gánh chịu phản ứng vật lý hoặc sinh học từ môi trường.
Tiên phong: Red Dead Redemption 2 (RDR2).
Tại sao: Đây là đỉnh cao của sự mô phỏng. Sự chân thực ở đây nằm ở phản ứng. Ngựa của bạn không phải là một phương tiện di chuyển vô tri; nó có nhịp tim, có sự mệt mỏi, có nỗi sợ trước thú săn mồi, và sự gắn kết của nó với bạn được xây dựng qua từng dặm đường. RDR2 là ví dụ điển hình nhất về việc đưa "đời sống" của thực thể vào game.
Kẻ đẩy giới hạn: The Long Dark hoặc các dòng game Survival (Sinh tồn).
Tại sao: Trong những game này, "thực tế" là sự tàn nhẫn. Bạn phải quản lý calo, nhiệt độ cơ thể, và độ ẩm. Động vật/quái vật ở đây không phải là thứ để bạn "sưu tầm", mà là thứ để bạn hoặc là tránh, hoặc là xẻ thịt để tồn tại. Đây là sự chân thực ở cấp độ sinh tồn cơ bản nhất.
Bảng phân loại đối chiếu
| Đặc điểm | Nhóm Biến Ảo Độ Sộ (FF, WoW) | Nhóm Đưa Thực Tế Nhiều (RDR2, Survival) |
| --- | --- | --- |
| Thú cưỡi/Sinh vật | Là biểu tượng quyền năng, thần thánh. | Là đối tác sinh tồn, có cảm xúc/nhu cầu. |
| Logic thế giới | Ma thuật, định mệnh, lịch sử kỳ ảo. | Vật lý, sinh học, hệ quả nhân quả. |
| Mục đích | Để người chơi thấy "lớn lao". | Để người chơi thấy "có trách nhiệm". |
| Cảm giác mang lại | Sự choáng ngợp (Awe). | Sự gắn kết & lo âu (Connection & Anxiety). |
Sự "Trúc trắc" cho tác phẩm của bạn:
Bạn đang đứng ở một vị trí cực kỳ thú vị. Bạn không cần phải chọn một trong hai.
Nếu bạn lấy sự độ sộ của Final Fantasy (những thực thể quyền năng, khổng lồ, mang tính thần thoại).
Nhưng lại áp dụng sự thực tế của RDR2 (những thực thể này cần ăn, cần ngủ, có nỗi sợ, có sự mệt mỏi, và việc tương tác với chúng là một gánh nặng về sinh học).
Thì kết quả là: Một thế giới tàn khốc mà thực tế.
Trong thế giới của bạn, việc cưỡi một thực thể quyền năng không còn là "đi từ A đến B" (của FF) cũng không phải "chỉ để sưu tầm" (của Pokémon). Nó là một thỏa thuận sinh tồn. Con thực thể đó có thể quay sang ăn thịt bạn nếu bạn không cung cấp đủ "quả" hoặc năng lượng cho nó.